De la apropiación a la creación: Un recorrido por experiencias de producción de videojuegos que enlazan el arte y la política

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Fecha
2023
Editorial
Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales; Red de Investigadores sobre Apropiación de Tecnologías Digitales
Revista
Título del libro
Cultura, ciudadanías y educación en el entorno digital
Nombre del evento
Fecha del evento
Institución organizadora
ISSN
eISSN
ISBN
978-987-813-449-9
Idioma
Español
Tipo del evento
Clasificación temática
Resumen
Esta presentación introduce algunas notas para pensar la apropiación de tecnologías y la creación de videojuegos, y explora la producción de juegos artístico-políticos en el área Metropolitana de Buenos Aires [AMBA]. La expansión de los juegos digitales ha ido de la mano de la masificación y la apropiación de las tecnologías digitales por parte de individuos y grupos, específicamente de aquellas herramientas para la creación y la comunicación. Con el devenir de su historia, y al calor de las innovaciones tecnológicas y culturales, emergieron nuevos géneros, narrativas y estéticas que dialogan con el campo de las artes y la política, entre otros. Hoy día circulan producciones cuyo fin principal es la crítica social, la protesta, la comunicación de valores e ideas, entre muchas otras posibilidades. Su estudio resulta de interés para comprender las dinámicas creativas emergentes en el sector, y reflexionar sobre la apropiación en el campo de la producción de las tecnologías y los bienes culturales digitales. En sintonía, el rol que ocupan los videojuegos en la socialización y la apropiación de tecnologías en la infancia, así como los valores e ideas que en ellos se expresan, enfatizan la necesidad de estudiar quiénes, cómo y por qué los desarrollan. Para este artículo se realizó una revisión bibliográfica de los trabajos que abordan conceptualmente a los videojuegos como expresión artística y política. Además, se realizaron entrevistas en profundidad a creadores radicados en el AMBA. Se implementó la técnica de observación en eventos (online y presencial) donde se expusieron algunos de los juegos de estos creadores. Estos últimos fueron seleccionados por muestreo cualitativo.
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