Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis
; Occelli, Maricel 
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Fecha
06/2021
Editorial
Universidad Católica de Córdoba
Revista
Diálogos Pedagógicos
Título del libro
Nombre del evento
Fecha del evento
Institución organizadora
ISSN
2524-9274
eISSN
1667-2003
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Idioma
Español
Tipo del evento
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Resumen
El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca – técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva – interpersonal, d) jugabilidad artística – intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identifcar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, fnalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fnes de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza.
The following theoretical article presents a model developed through qualitative content analysis with fve dimensions: a) intrinsic - technical playability, b) mechanical playability, c) interactive - interpersonal playability, d) artistic - intrapersonal playability, and e) didactics - scientifc practices. The aim is to identify computer games that have potential to teach natural sciences, strengthening scientifc practices and socio-emotional skills -social ability and emotion-. Likewise, scientifc practices, video games as learning tools within the framework of situated cognition, Csikszentmihalyi’s Flow Theory, Marczewski’s model and fnally socio-emotional skills are discussed. It constitutes an interesting contribution to identify the potentialities of video games in order to determine which ones are more powerful when designing situations and didactic activities to teach natural sciences.
The following theoretical article presents a model developed through qualitative content analysis with fve dimensions: a) intrinsic - technical playability, b) mechanical playability, c) interactive - interpersonal playability, d) artistic - intrapersonal playability, and e) didactics - scientifc practices. The aim is to identify computer games that have potential to teach natural sciences, strengthening scientifc practices and socio-emotional skills -social ability and emotion-. Likewise, scientifc practices, video games as learning tools within the framework of situated cognition, Csikszentmihalyi’s Flow Theory, Marczewski’s model and fnally socio-emotional skills are discussed. It constitutes an interesting contribution to identify the potentialities of video games in order to determine which ones are more powerful when designing situations and didactic activities to teach natural sciences.
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