Evento
Kahoot! como herramienta de gamificación en la evaluación formativa universitaria
Tipo del evento:
Jornada
Nombre del evento:
3º Jornadas de Enseñanza e Investigación de las Ciencias Experimentales
Fecha del evento:
28/11/2019
Institución Organizadora:
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Aplicadas a la Industria;
Título del Libro:
Memorias de las 3° Jornadas de Enseñanza e Investigación de las Ciencias Experimentales
Editorial:
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Aplicadas a la Industria
ISBN:
978-987-86-2671-0
Idioma:
Español
Clasificación temática:
Resumen
La Gamificación en educación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012). Se toman algunos de los principios o mecánicas como puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim 2015). Los objetivos de esta experiencia pedagógica fueron: 1) conocer la percepción y aceptación de los alumnos de 1º año de la Tecnicatura en Enología y Viticultura de la FCAI-UNCuyo, asignatura Microbiología Enológica respecto a la aplicación de una herramienta de gamificación (Kahoot!); y 2) realizar una evaluación formativa que les sirviera de autoevaluación y, a su vez, de retroalimentación al docente para reorientar el proceso de enseñanza y aprendizaje. El recurso utilizado es Kahoot!, plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Permite la creación de concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil o PC. Se eligió la modalidad de juego individual. Gana quien obtiene más puntuación (puntaje por respuesta correcta, que además depende de la velocidad de resolución). El docente puede descargar y analizar los resultados de los participantes en una planilla de cálculo. En particular, para este ensayo, el juego contó con 10 preguntas: elección de opción correcta, V ó F, algunas contenían imágenes y video para que eligieran la respuesta correcta. Al proponer la experiencia, los alumnos se entusiasmaron, se sorprendieron por participar de una actividad “nueva”, pero también les produjo algo de temor ante lo desconocido. Durante el desarrollo, se percibió adrenalina y satisfacción al ir descubriendo lo que sabían, dudaban o fallaban. Se produjo espontáneamente una coevaluación entre pares, dándose explicaciones de por qué no era correcto lo que habían marcado. Si bien los interrogantes planteados eran relativamente sencillos, surgieron dudas, tomándose al error como oportunidad de aprendizaje (Astolfi, 2003), analizando entre alumnos y docente las dificultades. Una de las preguntas era capciosa, lo que sirvió para mostrar uno de los errores más comunes, específicamente el de no leer/interpretar las consignas. Al finalizar, respondieron una encuesta acerca de sus apreciaciones sobre la metodología empleada. Se puede concluir que todos los estudiantes manifestaron interés, pudieron autoevaluarse y expresaron su agrado respecto a que se repitiera la modalidad, ya que sintieron que se les ofreció oportunidades de mejora previas al parcial. Además, cumplió la función de retroalimentación y redirigir los esfuerzos para que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea productivo.
Palabras clave:
GAMIFICACIÓN
,
EVALUACIÓN FORMATIVA
,
INNOVACÓN EDUCATIVA
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Eventos(CCT - MENDOZA)
Eventos de CTRO.CIENTIFICO TECNOL.CONICET - MENDOZA
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Citación
Kahoot! como herramienta de gamificación en la evaluación formativa universitaria; 3º Jornadas de Enseñanza e Investigación de las Ciencias Experimentales; San Rafael; Argentina; 2019; 30-30
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