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dc.contributor.author
Cabeza, Maria Silvina  
dc.date.available
2024-06-13T15:55:21Z  
dc.date.issued
2019  
dc.identifier.citation
Kahoot! como herramienta de gamificación en la evaluación formativa universitaria; 3º Jornadas de Enseñanza e Investigación de las Ciencias Experimentales; San Rafael; Argentina; 2019; 30-30  
dc.identifier.isbn
978-987-86-2671-0  
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/238086  
dc.description.abstract
La Gamificación en educación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012). Se toman algunos de los principios o mecánicas como puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim 2015). Los objetivos de esta experiencia pedagógica fueron: 1) conocer la percepción y aceptación de los alumnos de 1º año de la Tecnicatura en Enología y Viticultura de la FCAI-UNCuyo, asignatura Microbiología Enológica respecto a la aplicación de una herramienta de gamificación (Kahoot!); y 2) realizar una evaluación formativa que les sirviera de autoevaluación y, a su vez, de retroalimentación al docente para reorientar el proceso de enseñanza y aprendizaje. El recurso utilizado es Kahoot!, plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Permite la creación de concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil o PC. Se eligió la modalidad de juego individual. Gana quien obtiene más puntuación (puntaje por respuesta correcta, que además depende de la velocidad de resolución). El docente puede descargar y analizar los resultados de los participantes en una planilla de cálculo. En particular, para este ensayo, el juego contó con 10 preguntas: elección de opción correcta, V ó F, algunas contenían imágenes y video para que eligieran la respuesta correcta. Al proponer la experiencia, los alumnos se entusiasmaron, se sorprendieron por participar de una actividad “nueva”, pero también les produjo algo de temor ante lo desconocido. Durante el desarrollo, se percibió adrenalina y satisfacción al ir descubriendo lo que sabían, dudaban o fallaban. Se produjo espontáneamente una coevaluación entre pares, dándose explicaciones de por qué no era correcto lo que habían marcado. Si bien los interrogantes planteados eran relativamente sencillos, surgieron dudas, tomándose al error como oportunidad de aprendizaje (Astolfi, 2003), analizando entre alumnos y docente las dificultades. Una de las preguntas era capciosa, lo que sirvió para mostrar uno de los errores más comunes, específicamente el de no leer/interpretar las consignas. Al finalizar, respondieron una encuesta acerca de sus apreciaciones sobre la metodología empleada. Se puede concluir que todos los estudiantes manifestaron interés, pudieron autoevaluarse y expresaron su agrado respecto a que se repitiera la modalidad, ya que sintieron que se les ofreció oportunidades de mejora previas al parcial. Además, cumplió la función de retroalimentación y redirigir los esfuerzos para que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea productivo.  
dc.format
application/pdf  
dc.language.iso
spa  
dc.publisher
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Aplicadas a la Industria  
dc.rights
info:eu-repo/semantics/restrictedAccess  
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/  
dc.subject
GAMIFICACIÓN  
dc.subject
EVALUACIÓN FORMATIVA  
dc.subject
INNOVACÓN EDUCATIVA  
dc.subject.classification
Otras Ciencias de la Educación  
dc.subject.classification
Ciencias de la Educación  
dc.subject.classification
CIENCIAS SOCIALES  
dc.title
Kahoot! como herramienta de gamificación en la evaluación formativa universitaria  
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion  
dc.type
info:eu-repo/semantics/conferenceObject  
dc.type
info:ar-repo/semantics/documento de conferencia  
dc.date.updated
2023-03-28T15:01:09Z  
dc.journal.pagination
30-30  
dc.journal.pais
Argentina  
dc.journal.ciudad
Mendoza  
dc.description.fil
Fil: Cabeza, Maria Silvina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza; Argentina. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Aplicadas a la Industria; Argentina  
dc.conicet.rol
Autor  
dc.coverage
Nacional  
dc.type.subtype
Jornada  
dc.description.nombreEvento
3º Jornadas de Enseñanza e Investigación de las Ciencias Experimentales  
dc.date.evento
2019-11-28  
dc.description.ciudadEvento
San Rafael  
dc.description.paisEvento
Argentina  
dc.type.publicacion
Book  
dc.description.institucionOrganizadora
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Aplicadas a la Industria  
dc.source.libro
Memorias de las 3° Jornadas de Enseñanza e Investigación de las Ciencias Experimentales  
dc.date.eventoHasta
2019-11-29  
dc.type
Jornada