Análisis de las estrategias de resolución de problemas y componentes del pensamiento computacional presentes en proyectos elaborados con Scratch

Fecha
2021
Editorial
Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales
Revista
Título del libro
Nombre del evento
Sextas Jornadas de Investigación Educativa y Quintas Jornadas de Práctica de la Enseñanza del Profesorado en Ciencias Biológicas de la FCEFyN de la UNC
Fecha del evento
2020-11-09
Institución organizadora
Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales
ISSN
eISSN
ISBN
978-950-33-1611-5
Idioma
Español
Tipo del evento
Jornada
Clasificación temática
Palabras clave
Resumen
El presente trabajo analiza medios interactivos realizados con Scratch de forma multidisciplinar entre Informática, Biología y Química elaborados por estudiantes de segundo año del nivel secundario y de un Instituto de Formación Docente. Nuestro objetivo fue reconocer los componentes del Pensamiento Computacional (PC) propuestos por Zapata-Ros (2015) presentes en la codificación e inferir las estrategias de resolución de problemas utilizadas. En los trabajos se reconocieron casi todos los componentes y fueron independientes de la complejidad del proyecto elaborado, cabe destacar que por la naturaleza de la actividad no nos permitió contar con evidencia de metacognición. Los códigos mostraron una variedad de estrategias típicas del PC, la estrategia de prueba y error y la iteración fueron las más ampliamente empleadas en la codificación para resolver situaciones de forma muy eficiente. Además, se evidenció el procedimiento de resolución de pequeños problemas para resolver uno mayor (Raja, 2014) en muchos casos, esto demuestra un grado de complejidad cognitiva alta ya que en muchos casos implican pensamiento divergente, abstracto, entre otros, para resolver un problema. En los proyectos más complejos se reconocieron estrategias descendentes, ascendentes e incluso ambas como estrategias de resolución. Interesantemente los proyectos de secundaria mostraron mayor complejidad que los del Instituto de Formación Docente, esto puede deberse al tiempo de dedicación al proyecto y a la ?facilidad digital? de los jóvenes frente a los adultos. Concluimos que el PC, entendido no solo como codificación, sino como un proceso de pensamiento que permite resolver problemas y diseñar sistemas, se presenta como una herramienta epistemológica que estimula el pensamiento analítico de los estudiantes (Brennan y Resnick, 2012; Olabe y Basogain, 2015) y como comparte la manera matemática y lógica de abordar problemas, se revela como una forma de estimular el pensamiento científico, crítico/creativo (Wing, 2006), claves para las sociedades del siglo XXI.
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