Artículo

Tiempo en pantalla y actividades deportivas y recreativas en adolescentes: Efectos en las funciones ejecutivas y en el rendimiento académico

Gadea, Greta ; Arán Filippetti, Vanessa Icon

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Fecha

06/2026

Editorial

Universidad Simón Bolivar

Revista

Psicogente

Título del libro

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Fecha del evento

Institución organizadora

ISSN

0124-0137

eISSN

ISBN

Idioma

Español

Tipo del evento

Clasificación temática

Resumen

Objetivo: Examinar el efecto del tiempo en pantalla (i.e., uso de videojuegos, redes sociales y hábitos televisivos) y de las actividades deportivas/recreativas en las funciones ejecutivas (FE) y el rendimiento académico (RA) en adolescentes y analizar la estructura factorial de la Teenage Executive Functioning Inventory (TEXI, Thorell et al., 2020), en sus versiones para padres y adolescentes. Método: La muestra estuvo compuesta por 157 adolescentes de 12 a 17 años de edad y sus respectivos padres. Se administraron cuestionarios para evaluar la frecuencia de uso de las actividades en pantalla y las FE, junto con la solicitud del RA en matemáticas, lengua e inglés. Se utilizó Análisis Factorial Confirmatorio (AFC), análisis multivariado de varianza (MANOVA) y correlación r de Pearson. Resultados: El AFC reveló un ajuste aceptable de la estructura de dos dimensiones de FE (i.e., memoria detrabajo e inhibición). Los resultados del MANOVA mostraron un efecto positivo del uso de videojuegos en las habilidades de memoria de trabajo, mientras que el uso de redes sociales se vinculó con mayores dificultades en las habilidades ejecutivas. Además, los adolescentes que dedican más tiempo a actividades deportivas presentaron mejores habilidades ejecutivas. No se observó un efecto de los hábitos televisivos en las FE. Finalmente, se observó que solo las habilidades ejecutivas mostraron una asociación con el RA, aunque debaja magnitud. Conclusión: Nuestros resultados sugieren que la moderación en el uso de videojuegos y la promoción de actividades deportivas pueden contribuir al desarrollo cognitivo óptimo de los adolescentes.
Objective: To examine how screen-based activities (i.e., videogame use, social media, and television habits) and sports activities impact executive functions (EF) and academic achievement in adolescents, and to analyze the factorial structure of the Teenage Executive Functioning Inventory (TEXI, Thorell et al., 2020), parent, and self-report forms. Method: The sample included 157 adolescents aged 12 to 17 and their parents, who completed questionnaires measuring the frequency of screen activities and EF. Additionally, students’ academic achievement in mathematics, language, and English was obtained from schools. Confirmatory Factor Analysis (CFA), multivariate analysis of variance (MANOVA), and Pearson’s correlation were employed. The CFA indicated an acceptable fit for the two-dimensional structure of EF (i.e., working memory and inhibition). Results: The results of MANOVA indicated that videogame use had a positive impact on working memory, while social media use was linked to greater difficulties in executive skills. Additionally, adolescents who participated in more sports activities exhibited superior EF skills. No significant TV use effects on EF were found. Lastly, only executive skills showed a weak association with academic achievement. Conclusion: Our findings suggest that moderating videogame use and encouraging physical activity can support optimal cognitive development in adolescents.

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