Capítulo de Libro

Aportes para pensar la producción de videojuegos desde la apropiación de tecnologías digitales

Gala, Romina Paola Icon

Fecha

2022

Editorial

Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales

Revista

Título del libro

¿Quién se apropia de qué?: Tecnologías digitales en el capitalismo de plataformas

Nombre del evento

Fecha del evento

Institución organizadora

ISSN

eISSN

ISBN

978-987-813-224-2

Idioma

Español

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Clasificación temática

Resumen

Desde su comienzo, la producción cultural de videojuegos estuvo ligada a las tecnologías digitales. A lo largo de su historia, la penetración de diversas tecnologías transformó las prácticas de producción,distribución, circulación y consumo de los juegos digitales, contribuyendo a la emergencia de nuevos actores, géneros y estéticas que desbordaron los confines de la industria cultural. El objetivo de estetrabajo es presentar un recorrido conceptual para comprender ciertas dinámicas de funcionamiento del sector de los videojuegos, con énfasis en el impacto y las transformaciones que supuso la apropiación de las tecnologías digitales. Con el fin de ilustrar tales dinámicas, se recuperan experiencias y datos de la industria argentina, aunque por motivos de extensión no se profundiza en su análisis.

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