Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo

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Fecha
2019-04-17
Editorial
Universidad Nacional de Rosario. Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales
Revista
La Trama de la Comunicación
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Institución organizadora
ISSN
1668-5628
eISSN
2314-2634
ISBN
Idioma
Español
Tipo del evento
Clasificación temática
Palabras clave
Resumen
Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes, ya sea en muestras dedicadas a la historia del medio, en obras que despliegan propuestas lúdicas, o en los art game, clasificación difusa pero eficaz que engloba una franja de la producción independiente.Todo empezó a finales de los 80 con una muestra, Hot Circuits: A Video Arcade, realizada en el Museum of the Moving Image. De allí en más, se inicia un desplazamiento de gran escala: la producción del videojuego, acotada desde siempre al campo del entretenimiento, se vincula con el campo de las artes y sus prácticas de manera cada vez más frecuente. En este trabajo se analizan muestras realizadas en museos y galerías dedicadas a videojuegos lanzados comercialmente; se trata de describir una estrategia curatorial estabilizada y de presentar casos que operan desvíos y señalan la emergencia de otras propuestas museísticas. El estudio se efectúa desde una perspectiva sociosemiótica en diálogo con los desarrollos de los game studies, a partir de la noción de proceso de artificación, de Shapiro y Heinich (2012).
Relations and intersections between video games and the field of arts are increasingly common, whether in exhibitions dedicated to the history of the medium, in works that display ludic proposals, or in art games, a diffuse but effective classification that encompasses a strip of the independent production. It all began with an exhibition at the end of the 80, Hot Circuits: A Video Arcade, held a the Museum of the Moving Image. From then on starts a grand scale shift: enclosed to the field of entertainment, the products of the video game now link more frequently to the field of arts and its practices. This paper analyzes exhibitions held at museums and galleries dedicated to commercially launched video games; the objective is to describe a stable curatorial strategy and to introduce a set of cases which makes detours and point to the appearance of new museum proposals. Based on the notion of artification (Shapiro & Heinich 2012), this study takes on a sociosemiotic perspective in dialogue with the research developments of the game studies field.
Relations and intersections between video games and the field of arts are increasingly common, whether in exhibitions dedicated to the history of the medium, in works that display ludic proposals, or in art games, a diffuse but effective classification that encompasses a strip of the independent production. It all began with an exhibition at the end of the 80, Hot Circuits: A Video Arcade, held a the Museum of the Moving Image. From then on starts a grand scale shift: enclosed to the field of entertainment, the products of the video game now link more frequently to the field of arts and its practices. This paper analyzes exhibitions held at museums and galleries dedicated to commercially launched video games; the objective is to describe a stable curatorial strategy and to introduce a set of cases which makes detours and point to the appearance of new museum proposals. Based on the notion of artification (Shapiro & Heinich 2012), this study takes on a sociosemiotic perspective in dialogue with the research developments of the game studies field.
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