Evento

Aprendizaje lúdico en la práctica docente en la formación superior. Desarrollo de un juego para el aprendizaje sobre metales en la asignatura Ecotoxicología

Romero, María Belén Icon; Chiodi Boudet, Leila Natalia Icon; Gallo, Micaela ; Escoriza, Milagros ; Gerpe, Marcela Silvia Icon; Polizzi, Paula Sabrina Icon

Otros responsables

Fecha

2024

Editorial

Universidad Nacional del Litoral

Revista

Título del libro

Nombre del evento

IX congreso argentino de la sociedad de toxicología y química ambiental SETAC: capítulo argentino: ecotoxicología y química ambiental: desafíos y perspectivas hacia un desarrollo sostenible

Fecha del evento

2024-10-21

Institución organizadora

Sociedad de Toxicología y Química Ambiental

ISSN

eISSN

ISBN

Idioma

Español

Tipo del evento

Congreso

Clasificación temática

Resumen

Modernizar el sistema de enseñanza universitaria, es una necesidad actual para enriquecer lascompetencias de nuestros estudiantes. El aprendizaje lúdico ofrece un escenario motivador yeficiente, con un enfoque en el proceso más que en el resultado. El objetivo fue presentar el diseño y puesta en práctica de un trabajo práctico (TP) de Ecotoxicología (Facultad de Ciencias Exactas yNaturales, Universidad Nacional de Mar del Plata) utilizando el aprendizaje lúdico. Se trabajó sobreel TP Determinación de metales pesados, el cual tenía como punto de partida un trabajo en el quelos estudiantes adquirían habilidades en la mineralización de muestras y posterior determinaciónde metales, elaborando un informe con los resultados obtenidos. Durante la virtualidad obligatoria(COVID 19), se desarrolló una guía con información sobre muestreo, conservación, cuidado de lasmuestras y diferentes protocolos de mineralización y cuantificación. La misma utilizaba diferentesrecursos didácticos como texto, videos e imágenes, dentro del aula virtual de la asignatura. Comoevaluación se planteó un cuestionario de elección múltiple y la elaboración de un informe conresultados de años anteriores aportados por las docentes. En ambas modalidades se evidenciarondificultades para interpretar resultados y elaborar conclusiones. Se diseñó un juego “Carrera demetales pesados” tomando como base el conocido “carrera de mente”. En el aula, los alumnos sedividieron en grupos, previamente debían leer y tomar notas de dicha guía. Con un dado seseleccionó 1 de las 4 categorías de preguntas, basadas en la información de la guía, permitiendotener apuntes, pero solo de puño y letra. Si el grupo contestaba correctamente ganaba la tarjeta,sino continuaba el siguiente grupo. Quien conseguía primero 10 tarjetas era el ganador. Luego deljuego, se les proporcionó la misma actividad de elaboración de informe. En los años que se aplicó el juego (2022 y 2023) se obtuvieron mejores resultados en la elaboración del informe planteadocomo segunda actividad. A su vez, en las encuestas realizadas a fin de cursada los alumnosenfatizaron favorablemente la realización del juego cómo método de aprendizaje. Como conclusión, el juego proporcionó la integración de conceptos trabajados de manera autónoma de forma amena y socializadora, creando un ambiente de distensión, facilitando el aprendizaje, trabajo grupal y la puesta en juego habilidades argumentativas.

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