Conocimiento Técno-pedagógico del Contenido en Docentes de Prácticas Profesionales Intensivas de Kinesiología: La Gamificación como Herramienta en la Formación Clínica
; Rigoni, Lucas Hernán Otros responsables
Fecha
05/2025
Editorial
Universidad Nacional de La Pampa. Facultad de Ciencias Humanas. Instituto para el Estudio de la Educación, el Lenguaje y la Sociedad
Revista
Educación, Lenguaje y Sociedad
Título del libro
Nombre del evento
Fecha del evento
Institución organizadora
ISSN
eISSN
2545-7667
ISBN
Idioma
Español
Tipo del evento
Clasificación temática
Palabras clave
Resumen
En el marco de una tesis doctoral cuyo objetivo se orienta a la comprensión del Conocimiento Tecno-pedagógico del Contenido de docentes del área de las ciencias de la salud de la Universidad Nacional del Nordeste, se presenta el caso de una docente instructora a cargo de uno de los ámbitos de rotación de las prácticas profesionales intensivas de la Licenciatura en Kinesiología. En esta ocasión se aborda la propuesta “Juegos terapéuticos con X-BOX”, como una vía alternativa que busca amalgamar dominios didácticos, tecnológicos y disciplinares para el desarrollo de competencias profesionales específicas en un espacio de formación clínica. Se obtiene información a partir de entrevistas, análisis documental y observación no participante de clases. La redacción/análisis del caso se realiza en términos narrativos. Los resultados se organizan en tres bloques: a) reconfiguración de herramientas tecnológicas como artificios de formación; b) gamificación como estrategia didáctica en la formación kinésica; y c) capacitación y trabajo colaborativo/reflexivo del profesorado en torno al uso de las TIC. Se concluye que el Conocimiento Tecno-pedagógico del Contenido es una herramienta clave en el desarrollo de experiencias formativas potentes, lo que plantea nuevos desafíos para la integración curricular de las tecnologías en las aulas universitarias.
Within the framework of a doctoral thesis whose objective is oriented to the understanding of the Technopedagogical Knowledge of the Content of teachers in the Health Sciences area at the National University of the Northeast, it is presented the case of an instructor teacher in charge of one of the areas of rotation of the intensive professional practices of the Bachelor's Degree in Kinesiology. On this occasion, the proposal “Therapeutic games with X.Box” is addressed as an alternative way that seeks to amalgamate didactic, technological and disciplinary domains for the development of specific professional competences within a clinical training space. Information is obtained from interviews, documentary analysis and non-participant observation of classes. The writing/analysis of the case is done in narrative terms. The results are organized into three blocks: a) Reconfiguration of technological tools as artifices of formation; b) Gamification as a teaching strategy in kinesics training; and c) Training and collaborative/reflective work of teachers around the use of ICT. It is concluded that Techno-pedagogical Content Knowledge is a key tool in the development of powerful training experiences, which poses new challenges for the curricular integration of technologies in university classrooms.
Within the framework of a doctoral thesis whose objective is oriented to the understanding of the Technopedagogical Knowledge of the Content of teachers in the Health Sciences area at the National University of the Northeast, it is presented the case of an instructor teacher in charge of one of the areas of rotation of the intensive professional practices of the Bachelor's Degree in Kinesiology. On this occasion, the proposal “Therapeutic games with X.Box” is addressed as an alternative way that seeks to amalgamate didactic, technological and disciplinary domains for the development of specific professional competences within a clinical training space. Information is obtained from interviews, documentary analysis and non-participant observation of classes. The writing/analysis of the case is done in narrative terms. The results are organized into three blocks: a) Reconfiguration of technological tools as artifices of formation; b) Gamification as a teaching strategy in kinesics training; and c) Training and collaborative/reflective work of teachers around the use of ICT. It is concluded that Techno-pedagogical Content Knowledge is a key tool in the development of powerful training experiences, which poses new challenges for the curricular integration of technologies in university classrooms.
Colecciones
Aprobación
Revisión
Complementado por
Referenciado por
Licencia Creative Commons
Excepto donde se indique lo contrario, la licencia de este ítem se describe como by-nc-sa
