Artículo

Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego

Maté, Diego Enrique Icon

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Fecha

01/2021

Editorial

Universitat de València. Departamento de Teoría de los Lenguajes y Ciencias de la Comunicación

Revista

EU-topías

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Institución organizadora

ISSN

2174-8454

eISSN

2340-115X

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Idioma

Español

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Resumen

El videojuego mantiene todo tipo de intercambios con el cine. El terror es un campo especialmente interesante para atender a los diálogos, los vaivenes y los silencios entre los dos medios. En los años 80, el videojuego trabaja con iconografías y motivos del terror cinematográfico. Se notan intentos precarios de imitar formas del sobresalto propias del género en cine pero sin llegar a apropiarse de recursos del lenguaje del cine y sin establecer un género videolúdico. El crecimiento de los motores gráficos en 3D de los 90 permite replicar recursos del lenguaje cinematográfico. La operación que condensa esta transformación es el jumpscare, elemento que modeló la enunciación del género. El survival horror se afianza como la primera forma estable de terror videolúdico. Después de 2010, el videojuego entra en un nuevo período y ensaya estrategias de shock por fuera de su relación con el cine. Algunos juegos abandonan el realismo tridimensional y los recursos cinematográficos para volver sobre desarrollos estilísticos previos y explorar el registro incierto y la vacilación de lo fantástico. Cada etapa reúne estrategias textuales que movilizan, en el plano de la enunciación, distintas formas de conmoción. El terror cinematográfico funciona como condición de producción de los dos primeros momentos, mientras que el tercero reenvía hacia el propio pasado mediático del videojuego y procura allí los insumos expresivos para desplegar nuevas formas de sobresalto.
Le jeu vidéo a toutes sortes d’échanges avec le cinéma. La terreur est un domaine particulièrement intéressant pour assister aux dialogues, aux hauts et aux bas et aux silences entre les deux médias. Dans les années 80, le jeu vidéo fonctionne avec des iconographies et des motifs de terreur cinématographique. On note des tentatives précaires d’imiter des formes de choc typiques du genre au cinéma, mais sans s’approprier les ressources du langage cinématographique et sans établir un genre vidéoludic. La croissance des moteurs graphiques 3D des années 90 permet de reproduire les ressources du langage cinématographique. L’opération qui condense cette transformation est le jumpscare, un élément qui a modelé l’énonciation du genre. Le survival horror est établie comme la première forme stable de jeu vidéo d’horreur. Après 2010, le jeu vidéo entre dans une nouvelle période et répète des stratégies de choc en dehors de son rapport au cinéma. Certains jeux abandonnent le réalisme tridimensionnel et les ressources cinématographiques pour revenir à des développements stylistiques antérieurs et explorer le registre incertain et l’hésitation du fantastique. Chaque étape rassemble des stratégies textuelles qui mobilisent, au niveau de l’énonciation, différentes formes de choc. La terreur cinématographique fonctionne comme une condition de production des deux premiers moments, tandis que le troisième renvoie au passé trèsmédiatique du jeuvidéo et y cherche les apports expressifs pour déployer de nouvelles formes de choc.
Videogame maintains all kinds of exchanges with cinema. Terror is a particularly interesting field in attending to the dialogues, the ups and downs and the silences between the two media. In the 80s, videogames works with iconographies and motifs of cinematic terror. Precarious attempts to imitate forms of shock typical of the genre in cinema are noticeable, without an appropriation of the resources of cinema language or the establishment of a proper genre. The growth of 3D graphic engines in the 90s allows to replicate resources of film language. The operation condensing such transformation is the jumpscare, the element that modeled the enunciation of the genre. Survival horror is consolidated as the first stable form of videoludic terror After 2010, videogame enters a new phase and practices shock strategies outside its relationship with cinema. Some games abandon three-dimensional realism and cinematographic resources to return to previous stylistic developments and explore the uncertain register and vacillation of the fantastic. Each stage brings together textual strategies that mobilize, on the level of enunciation, different forms of shock. Cinematographic terror functions as a production mode for the first two phases, while the third one refers back to the mediatic past of videogame, seeking there the expressive supplies for the deployment of new forms of shock.
Il videogioco mantiene varie tipologie di intercambio con il cinema. Il terrore è un campo particolarmente interessante per analizzare i dialoghi, gli andirivieni e i silenzi tra i due media. Negli anni ‘80, il videogioco utilizza iconografie e motivi del terrore cinematografico. Notiamo tentativi precari di imitazione delle forme di shock tipiche del genere cinematografico, ma senza una appropiazione delle risorse del linguaggio cinematografico e senza la definizione di un genere videoludico. Lo sviluppo dei motori grafici 3D degli anni ‘90 permette di replicare le risorse del linguaggio cinematografico. L’operazione che condensa questa trasformazione è il jumpscare, elemento che ha modellato l’enunciazione del genere. Il survival horror si afferma come la prima forma stabile di orrore da videogioco. Dopo il 2010, il videogioco entra in una nuova fase e prova strategie d’urto al di fuori del suo rapporto con il cinema. Alcuni giochi abbandonano il realismo tridimensionale e le risorse cinematografiche per tornare agli sviluppi stilistici precedenti ed esplorare il registro incerto e le vacillazioni del fantastico. Ogni tappa riunisce strategie testuali che mobilitano, a livello di enunciazione, diverse forme di shock. Il terrore cinematografico funziona come modo di produzione per i primi due momenti, mentre il terzo rimanda al passato mediatico del videogioco e cerca lì le modalità espressive per dispiegare nuove forme di soprassalto.

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