Los caminos del videojuego y el arte: reconfiguraciones del jugador en el walking simulator

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Fecha
2019-12-30
Editorial
Universidad de Valparaíso. Facultad de Arquitectura. Centro de Investigaciones Artísticas
Revista
Panambí
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Institución organizadora
ISSN
eISSN
0719-630X
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Idioma
Español
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Resumen
El surgimiento de una forma discursiva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de juegos con una propuesta inédita que consiste en la centralización del acto de caminar y, al mismo tiempo, en la atenuación de elementos de orden lúdico, como la presencia de una red de objetivos y de tareas por cumplir. De ese terreno híbrido y oscilante surgen juegos que actualizan el repertorio de figuras enunciativas del medio, dominado históricamente por la del jugador, que ahora se articula con otras nuevas. El análisis de tres casos permite observar cómo el videojuego desarrolla nuevas propuestas de contacto discursivo.
O surgimento de uma forma discursiva como a do chamado walking simulator em 2012 e sua subsequente expansão representam uma nova modulação produtiva do jogo na rubrica do art game. Usado primeiro de forma depreciativa, o rótulo walking simulator passou a designar um conjunto de jogos com uma proposta inédita que consiste em centralizar o ato de caminhar e, ao mesmo tempo, em elementos atenuantes de uma ordem lúdica, como o presença de uma rede de objetivos e tarefas a serem cumpridas. A partir desse terreno híbrido e oscilante surgem jogos que atualizam o repertório de figuras enunciativas do médium, historicamente dominado pelo do jogador, que agora é articulado com novas figuras. A análise de três casos permite observar como o videogame desenvolve novas propostas de contato discursivo.
The emergence of a discursive form such as the so-called walking simulator in 2012 and its subsequent expansion represents a new productive modulation of the game under the rubric of the art game. Used first in a derogatory way, the walking simulator label went on to designate a set of games with an unprecedented proposal consisting of centralizing the act of walking and, at the same time, in attenuating elements of a playful order, such as the presence of a network of objectives and tasks to be fulfilled. From this hybrid and oscillating terrain arise games that update the repertoire of enunciative figures of the medium, historically dominated by that of the player, which is now articulated with new ones. The analysis of three cases allows to observe how the videogame develops new proposals of discursive contact.
O surgimento de uma forma discursiva como a do chamado walking simulator em 2012 e sua subsequente expansão representam uma nova modulação produtiva do jogo na rubrica do art game. Usado primeiro de forma depreciativa, o rótulo walking simulator passou a designar um conjunto de jogos com uma proposta inédita que consiste em centralizar o ato de caminhar e, ao mesmo tempo, em elementos atenuantes de uma ordem lúdica, como o presença de uma rede de objetivos e tarefas a serem cumpridas. A partir desse terreno híbrido e oscilante surgem jogos que atualizam o repertório de figuras enunciativas do médium, historicamente dominado pelo do jogador, que agora é articulado com novas figuras. A análise de três casos permite observar como o videogame desenvolve novas propostas de contato discursivo.
The emergence of a discursive form such as the so-called walking simulator in 2012 and its subsequent expansion represents a new productive modulation of the game under the rubric of the art game. Used first in a derogatory way, the walking simulator label went on to designate a set of games with an unprecedented proposal consisting of centralizing the act of walking and, at the same time, in attenuating elements of a playful order, such as the presence of a network of objectives and tasks to be fulfilled. From this hybrid and oscillating terrain arise games that update the repertoire of enunciative figures of the medium, historically dominated by that of the player, which is now articulated with new ones. The analysis of three cases allows to observe how the videogame develops new proposals of discursive contact.
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