Modalidades de lectura de lo siniestro desde el glitch en el videojuego: viejos temores, nuevos placeres | ||
| dc.conicet.fuente | individual | |
| dc.conicet.organizacion | Universidad Nacional de Las Artes. Area Transdepartamental de Critica de Artes. Instituto de Investigacion y Experimentacion En Arte y Critica. | |
| dc.conicet.organizacion | Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas | |
| dc.conicet.paisOrganizacion | Argentina | |
| dc.conicet.paisOrganizacion | Argentina | |
| dc.conicet.produccionid | 8107538 | |
| dc.contributor.author | Maté, Diego Enrique | |
| dc.date.accessioned | 2021-05-01T01:34:04Z | |
| dc.date.available | 2021-05-01T01:34:04Z | |
| dc.date.issued | 2019-07 | |
| dc.date.updated | 2021-04-22T20:12:17Z | |
| dc.description.abstract | Durante años, el glitch, en tanto error o fallo que desgarra la superficie textual, fue considerado como algo que debía suprimirse. Los estudios de desarrollo de videojuegos dedican grandes cantidades de recursos a reducir al mínimo su número, pero en el presente, el estatus social del glitch cambió con el surgimiento y establecimiento de estrategias de lectura que transforman el fallo y sus efectos en fuente de placer textual. El glitch, a su vez, es la operación privilegiada desde la cual esas lecturas reelaboran una inquietud y una ambivalencia propias de la experiencia de lo siniestro. Desde una perspectiva sociosemiótica, en este trabajo se analizan tres gramáticas de reconocimiento que inscriben el glitch en diferentes juegos de sentido: la búsqueda, compilación y diseminación del glitches en páginas web y foros; los creepypastas, leyendas urbanas nacidas en la web que se sirven del fallo como recurso que sostiene y autentifica la ficción; finalmente, en el campo artístico, las obras que apelan al glitch como operación estética que habilita la problematización de la relación entre arte y técnica y un abordaje crítico de la historia del videojuego en tanto medio. Estas tres modalidades de lectura, a su vez, actualizan el interés por la falibilidad de la tecnología, inquietud de la época y nuevo generador de lo siniestro que modela los casos estudiados. | es |
| dc.description.abstract | For years, the glitch, in so much error or failure that tears the textual surface, was considered as something that had to be suppressed. From a sociosemiotic perspective, this paper analyzes three recognition grammars that inscribe the glitch in different meaning games: the search, compilation and dissemination of glitches in web pages and forums; the creepypastas, urban legends born on the web that use the ruling as a resource that sustains and authenticates fiction; finally, in the artistic field, the works that appeal to the glitch as an aesthetic operation that enables the problematization of the relationship between art and technique and a critical approach to the history of the videogame as a medium. These three modes of reading, in turn, update the interest in the fallibility of technology, concern of the time and new generator of the sinister modeling the cases studied. | es |
| dc.description.fil | Fil: Maté, Diego Enrique. Universidad Nacional de Las Artes. Area Transdepartamental de Critica de Artes. Instituto de Investigacion y Experimentacion En Arte y Critica.; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina | |
| dc.format | application/pdf | es |
| dc.identifier.citation | Maté, Diego Enrique; Modalidades de lectura de lo siniestro desde el glitch en el videojuego: viejos temores, nuevos placeres; Asociación Chilena de Semiótica; Revista Chilena de Semiótica; 11; 7-2019; 166-182 | es |
| dc.identifier.institucional | CONICET | |
| dc.identifier.issn | 0717-3075 | es |
| dc.identifier.repo | CONICET Digital | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11336/131197 | |
| dc.journal.ciudad | Santiago de Chile | es |
| dc.journal.number | 11 | es |
| dc.journal.pagination | 166-182 | es |
| dc.journal.pais | Chile | es |
| dc.journal.title | Revista Chilena de Semiótica | es |
| dc.language.iso | spa | es |
| dc.publisher | Asociación Chilena de Semiótica | es |
| dc.relation.alternativeid | info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://www.revistachilenasemiotica.cl/numero-11/ | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | * |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/ | * |
| dc.subject | VIDEOJUEGO | es |
| dc.subject | GLITCH | es |
| dc.subject | SINIESTRO | es |
| dc.subject | ARTE | es |
| dc.subject.classification | Comunicación de Medios y Socio-cultural | es |
| dc.subject.classification | Comunicación y Medios | es |
| dc.subject.classification | CIENCIAS SOCIALES | es |
| dc.title | Modalidades de lectura de lo siniestro desde el glitch en el videojuego: viejos temores, nuevos placeres | es |
| dc.title | Modalities of reading the sinister from the glitch in the video game: old fears, new pleasures | es |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
| dc.type | info:ar-repo/semantics/artículo | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
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- CONICET_Digital_Nro.036fe1ad-9c87-47e4-9ea4-db2fd1a74502_A.pdf
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