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dc.contributor.author
Molina Ahumada, Ernesto Pablo  
dc.date.available
2019-01-09T15:42:54Z  
dc.date.issued
2017-11  
dc.identifier.citation
Molina Ahumada, Ernesto Pablo; Mirar y jugar: Diálogos posibles entre series televisivas y videojuegos; Universidad Nacional de Córdoba; Representaciones; 13; 2; 11-2017; 37-59  
dc.identifier.issn
1669-8401  
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/67747  
dc.description.abstract
Este trabajo se propone indagar las posibilidades de diálogo y expansión del videojuego y la serie televisiva, considerando algunos ejemplos (Lost: Via Domus, Ubisoft, 2008; Life is Strange, Dontnod, 2015; y Quantum Break, Remedy, 2016). El objetivo es abordar el modo en que videojuegos y series televisivas pueden ser colocados en situación de diálogo, reconociendo cómo esos lenguajes son resultado de procesos históricos de tensión y confluencia entre formas de representación, como la literatura de masas, el cine y la animación; y posibilidades de los canales de circulación de esos textos, como los periódicos, la televisión y los nuevos medios digitales. Tras comentar los rasgos de los ejemplos y el modo en que se vinculan con la lógica de la serie televisiva en cada caso, nuestra intención es señalar algunas modalidades de relación entre los textos que revelan formas de expandir los sistemas de representación literaria, televisiva, cinematográfica y videolúdica.  
dc.description.abstract
This work proposes to investigate the possibilities of dialog and expansion of the video game and the television series, considering some examples (Lost: Via Domus, Ubisoft, 2008; Life is Strange, Dontnod, 2015; y Quantum Break, Remedy, 2016). Our aim is to approach the way in which video games and television series can be placed in situation of dialog, recognizing how these languages are a result of historical processes of tension and confluence between forms of representation, as the literature of masses, the cinema and the animation; and possibilities of the channels of traffic of these texts, as the newspapers, the television and the new digital media. After analyzing some features of the examples of video games and the way in which they link themselves with the logic of the television series in every case, our intention is to propose some modalities of relation between the texts that can reveal ways of expanding the representation systems literary,television,cinematographic representation and video games.  
dc.format
application/pdf  
dc.language.iso
spa  
dc.publisher
Universidad Nacional de Córdoba  
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess  
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/  
dc.subject
Videojuego  
dc.subject
Representación  
dc.subject
Series Televisivas  
dc.subject
Semiótica  
dc.subject.classification
Estudios Religiosos  
dc.subject.classification
Filosofía, Ética y Religión  
dc.subject.classification
HUMANIDADES  
dc.title
Mirar y jugar: Diálogos posibles entre series televisivas y videojuegos  
dc.type
info:eu-repo/semantics/article  
dc.type
info:ar-repo/semantics/artículo  
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion  
dc.date.updated
2019-01-02T19:57:41Z  
dc.journal.volume
13  
dc.journal.number
2  
dc.journal.pagination
37-59  
dc.journal.pais
Argentina  
dc.journal.ciudad
Córdoba  
dc.description.fil
Fil: Molina Ahumada, Ernesto Pablo. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Lenguas. Centro de Investigaciones de la Facultad de Lenguas; Argentina  
dc.journal.title
Representaciones  
dc.relation.alternativeid
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://revistas.unc.edu.ar/index.php/repr/article/view/19563