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dc.contributor.author
Rodríguez, Gerardo Fabián
dc.contributor.author
Miranda, Lidia Raquel
dc.contributor.other
Noyola Piña, Lorena
dc.date.available
2025-04-23T10:51:49Z
dc.date.issued
2024
dc.identifier.citation
Rodríguez, Gerardo Fabián; Miranda, Lidia Raquel; Imágenes de emociones en videojuegos de temática medieval; Universidad Autónoma del Estado de Morelos. Facultad de Diseño; 2024; 263-276
dc.identifier.isbn
978-607-8951-46-8
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/259296
dc.description.abstract
El objetivo de este trabajo es analizar cómo aparecen reflejadas algunas de las emociones propias de la Edad Media, en particular las imágenes asociadas con el temor y el miedo, en dos videojuegos que recrean la novela El nombre de la rosa (1980), de Umberto Eco: La abadía del crimen (1987) y The Abbey (2008). Partimos de explicar las razones del éxito de los videojuegos, tanto estéticas como lúdicas, que transforman la captación de la atención de los jugadores en una experiencia holística que involucra y promueve las más variadas emociones, ya que los gamers sienten y se emocionan más allá de la mera participación de los sentidos físicos involucrados. Asimismo, prestamos atención al fenómeno crossmedia relacionado a Umberto Eco y su novela, en su sentido más literal: la generación de un argumento básico que tendrá reflejo en diversos medios y con diferentes expresiones culturales, cine, novela, cómic y video-juego, mediante adaptaciones. Entre las conclusiones resaltamos el hecho de que, tanto en la novela como en los videojuegos, las experiencias receptivas de los lectores y los jugadores son determinantes, también, para comprender el hecho de que la obra literaria haya dado lugar a una suerte de continuación en las Apostillas a El nombre de la rosa (1985), redactadas por el mismo Eco, y en la serie italiana y el primer videojuego, a los otros dos que hemos analizado aquí. Sin duda, aunque la ficción en cada tipo de producto cultural promueve vivencias emocionales particulares, propias de su género y soporte, y aviva los sentidos, o alguno de ellos, de manera distintiva, el éxito y la vigencia del “desafío” que ofrecen los asesinatos de la abadía resultan un ejemplo claro de las formas en que el medievalismo convive con audiencias de distintas generaciones, formaciones e intereses y contribuye a conocer, sentir y emocionarse con las vicisitudes de un período de la historia que no cesa de producir significados.
dc.format
application/pdf
dc.language.iso
spa
dc.publisher
Universidad Autónoma del Estado de Morelos. Facultad de Diseño
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
dc.subject
HISTORIA SENSORIAL
dc.subject
HISTORIA DE LAS EMOCIONES
dc.subject
HISTORIA DIGITAL
dc.subject
VIDEOJUEGOS
dc.subject.classification
Otras Historia y Arqueología
dc.subject.classification
Historia y Arqueología
dc.subject.classification
HUMANIDADES
dc.title
Imágenes de emociones en videojuegos de temática medieval
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type
info:eu-repo/semantics/bookPart
dc.type
info:ar-repo/semantics/parte de libro
dc.date.updated
2025-04-22T16:09:38Z
dc.journal.pagination
263-276
dc.journal.pais
México
dc.journal.ciudad
Morelos
dc.description.fil
Fil: Rodríguez, Gerardo Fabián. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mar del Plata; Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades. Departamento de Historia; Argentina
dc.description.fil
Fil: Miranda, Lidia Raquel. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de La Pampa; Argentina
dc.relation.alternativeid
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://libros.uaem.mx/producto/la-imagen-y-lo-virtual/
dc.conicet.paginas
322
dc.source.titulo
La imagen y lo virtual
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