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dc.contributor.author
Rodríguez, Gerardo Fabián  
dc.contributor.author
Miranda, Lidia Raquel  
dc.contributor.other
Noyola Piña, Lorena  
dc.date.available
2025-04-23T10:51:49Z  
dc.date.issued
2024  
dc.identifier.citation
Rodríguez, Gerardo Fabián; Miranda, Lidia Raquel; Imágenes de emociones en videojuegos de temática medieval; Universidad Autónoma del Estado de Morelos. Facultad de Diseño; 2024; 263-276  
dc.identifier.isbn
978-607-8951-46-8  
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/259296  
dc.description.abstract
El objetivo de este trabajo es analizar cómo aparecen reflejadas algunas de las emociones propias de la Edad Media, en particular las imágenes asociadas con el temor y el miedo, en dos videojuegos que recrean la novela El nombre de la rosa (1980), de Umberto Eco: La abadía del crimen (1987) y The Abbey (2008). Partimos de explicar las razones del éxito de los videojuegos, tanto estéticas como lúdicas, que transforman la captación de la atención de los jugadores en una experiencia holística que involucra y promueve las más variadas emociones, ya que los gamers sienten y se emocionan más allá de la mera participación de los sentidos físicos involucrados. Asimismo, prestamos atención al fenómeno crossmedia relacionado a Umberto Eco y su novela, en su sentido más literal: la generación de un argumento básico que tendrá reflejo en diversos medios y con diferentes expresiones culturales, cine, novela, cómic y video-juego, mediante adaptaciones. Entre las conclusiones resaltamos el hecho de que, tanto en la novela como en los videojuegos, las experiencias receptivas de los lectores y los jugadores son determinantes, también, para comprender el hecho de que la obra literaria haya dado lugar a una suerte de continuación en las Apostillas a El nombre de la rosa (1985), redactadas por el mismo Eco, y en la serie italiana y el primer videojuego, a los otros dos que hemos analizado aquí. Sin duda, aunque la ficción en cada tipo de producto cultural promueve vivencias emocionales particulares, propias de su género y soporte, y aviva los sentidos, o alguno de ellos, de manera distintiva, el éxito y la vigencia del “desafío” que ofrecen los asesinatos de la abadía resultan un ejemplo claro de las formas en que el medievalismo convive con audiencias de distintas generaciones, formaciones e intereses y contribuye a conocer, sentir y emocionarse con las vicisitudes de un período de la historia que no cesa de producir significados.  
dc.format
application/pdf  
dc.language.iso
spa  
dc.publisher
Universidad Autónoma del Estado de Morelos. Facultad de Diseño  
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess  
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/  
dc.subject
HISTORIA SENSORIAL  
dc.subject
HISTORIA DE LAS EMOCIONES  
dc.subject
HISTORIA DIGITAL  
dc.subject
VIDEOJUEGOS  
dc.subject.classification
Otras Historia y Arqueología  
dc.subject.classification
Historia y Arqueología  
dc.subject.classification
HUMANIDADES  
dc.title
Imágenes de emociones en videojuegos de temática medieval  
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion  
dc.type
info:eu-repo/semantics/bookPart  
dc.type
info:ar-repo/semantics/parte de libro  
dc.date.updated
2025-04-22T16:09:38Z  
dc.journal.pagination
263-276  
dc.journal.pais
México  
dc.journal.ciudad
Morelos  
dc.description.fil
Fil: Rodríguez, Gerardo Fabián. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mar del Plata; Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades. Departamento de Historia; Argentina  
dc.description.fil
Fil: Miranda, Lidia Raquel. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de La Pampa; Argentina  
dc.relation.alternativeid
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://libros.uaem.mx/producto/la-imagen-y-lo-virtual/  
dc.conicet.paginas
322  
dc.source.titulo
La imagen y lo virtual