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Capítulo de Libro

Imágenes de emociones en videojuegos de temática medieval

Título del libro: La imagen y lo virtual

Rodríguez, Gerardo FabiánIcon ; Miranda, Lidia RaquelIcon
Otros responsables: Noyola Piña, Lorena
Fecha de publicación: 2024
Editorial: Universidad Autónoma del Estado de Morelos. Facultad de Diseño
ISBN: 978-607-8951-46-8
Idioma: Español
Clasificación temática:
Otras Historia y Arqueología

Resumen

El objetivo de este trabajo es analizar cómo aparecen reflejadas algunas de las emociones propias de la Edad Media, en particular las imágenes asociadas con el temor y el miedo, en dos videojuegos que recrean la novela El nombre de la rosa (1980), de Umberto Eco: La abadía del crimen (1987) y The Abbey (2008). Partimos de explicar las razones del éxito de los videojuegos, tanto estéticas como lúdicas, que transforman la captación de la atención de los jugadores en una experiencia holística que involucra y promueve las más variadas emociones, ya que los gamers sienten y se emocionan más allá de la mera participación de los sentidos físicos involucrados. Asimismo, prestamos atención al fenómeno crossmedia relacionado a Umberto Eco y su novela, en su sentido más literal: la generación de un argumento básico que tendrá reflejo en diversos medios y con diferentes expresiones culturales, cine, novela, cómic y video-juego, mediante adaptaciones. Entre las conclusiones resaltamos el hecho de que, tanto en la novela como en los videojuegos, las experiencias receptivas de los lectores y los jugadores son determinantes, también, para comprender el hecho de que la obra literaria haya dado lugar a una suerte de continuación en las Apostillas a El nombre de la rosa (1985), redactadas por el mismo Eco, y en la serie italiana y el primer videojuego, a los otros dos que hemos analizado aquí. Sin duda, aunque la ficción en cada tipo de producto cultural promueve vivencias emocionales particulares, propias de su género y soporte, y aviva los sentidos, o alguno de ellos, de manera distintiva, el éxito y la vigencia del “desafío” que ofrecen los asesinatos de la abadía resultan un ejemplo claro de las formas en que el medievalismo convive con audiencias de distintas generaciones, formaciones e intereses y contribuye a conocer, sentir y emocionarse con las vicisitudes de un período de la historia que no cesa de producir significados.
Palabras clave: HISTORIA SENSORIAL , HISTORIA DE LAS EMOCIONES , HISTORIA DIGITAL , VIDEOJUEGOS
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info:eu-repo/semantics/openAccess Excepto donde se diga explícitamente, este item se publica bajo la siguiente descripción: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Unported (CC BY-NC-SA 2.5)
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/11336/259296
URL: https://libros.uaem.mx/producto/la-imagen-y-lo-virtual/
Colecciones
Capítulos de libros(CCT - MAR DEL PLATA)
Capítulos de libros de CTRO.CIENTIFICO TECNOL.CONICET - MAR DEL PLATA
Capítulos de libros(INHUS)
Capítulos de libros de INSTITUTO DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES
Citación
Rodríguez, Gerardo Fabián; Miranda, Lidia Raquel; Imágenes de emociones en videojuegos de temática medieval; Universidad Autónoma del Estado de Morelos. Facultad de Diseño; 2024; 263-276
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