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dc.contributor.author
Molina Ahumada, Ernesto Pablo
dc.contributor.author
Gherlone, Laura
dc.contributor.author
Waldir Sánchez Ortíz, José
dc.contributor.other
Olalde Ramos, María Teresa
dc.contributor.other
Fragoso Susunaga, Claudia
dc.contributor.other
Fragoso Susunaga, Olivia
dc.contributor.other
Córdoba Flores, Consuelo
dc.date.available
2024-11-27T14:14:36Z
dc.date.issued
2023
dc.identifier.citation
Molina Ahumada, Ernesto Pablo; Gherlone, Laura; Waldir Sánchez Ortíz, José; Formas de violencia y discriminación en la semiosfera imago-céntrica: Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos "Call of Duty: Modern Warfare"; Universidad Autónoma Metropolitana; 2023; 55-69
dc.identifier.isbn
978-607-28-2965-7
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/248792
dc.description.abstract
A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada “semiosfera imago-céntrica”.Más específicamente, considerando aquellas investigaciones abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bélica Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser comprendido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al terrorismo declarada por EEUU tras los atentados del 11 de septiembre de 2001.
dc.format
application/pdf
dc.language.iso
spa
dc.publisher
Universidad Autónoma Metropolitana
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
dc.subject
VISUALIDAD DIGITAL
dc.subject
AFECTOS/EMOCIONES
dc.subject
SEMIÓTICA
dc.subject
VIDEOJUEGO Y CULTURA BÉLICA
dc.subject.classification
Comunicación de Medios y Socio-cultural
dc.subject.classification
Comunicación y Medios
dc.subject.classification
CIENCIAS SOCIALES
dc.title
Formas de violencia y discriminación en la semiosfera imago-céntrica: Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos "Call of Duty: Modern Warfare"
dc.title
Forms of Violence and Discrimination in the Imago-centric Semiosphere: A Case Study on the Call of Duty: Modern Warfare Videogame War Trilogy
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type
info:eu-repo/semantics/bookPart
dc.type
info:ar-repo/semantics/parte de libro
dc.date.updated
2024-11-26T11:54:41Z
dc.journal.pagination
55-69
dc.journal.pais
México
dc.journal.ciudad
Ciudad de México
dc.description.fil
Fil: Molina Ahumada, Ernesto Pablo. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba; Argentina
dc.description.fil
Fil: Gherlone, Laura. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Pontificia Universidad Católica Argentina "Santa María de los Buenos Aires". Facultad de Filosofía y Letras. Departamento de Letras. Centro de Estudios de Literatura Comparada "María T. Maiorana"; Argentina
dc.description.fil
Fil: Waldir Sánchez Ortíz, José. Instituto Nacional de Antropología e Historia; México
dc.relation.alternativeid
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://zaloamati.azc.uam.mx/items/11218a92-e09c-45e3-86b2-7e4a8fdee569
dc.conicet.paginas
263
dc.source.titulo
Interacciones semióticas entre el diseño, el arte y la cultura
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