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dc.contributor.author
Molina Ahumada, Ernesto Pablo  
dc.contributor.author
Gherlone, Laura  
dc.contributor.author
Waldir Sánchez Ortíz, José  
dc.contributor.other
Olalde Ramos, María Teresa  
dc.contributor.other
Fragoso Susunaga, Claudia  
dc.contributor.other
Fragoso Susunaga, Olivia  
dc.contributor.other
Córdoba Flores, Consuelo  
dc.date.available
2024-11-27T14:14:36Z  
dc.date.issued
2023  
dc.identifier.citation
Molina Ahumada, Ernesto Pablo; Gherlone, Laura; Waldir Sánchez Ortíz, José; Formas de violencia y discriminación en la semiosfera imago-céntrica: Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos "Call of Duty: Modern Warfare"; Universidad Autónoma Metropolitana; 2023; 55-69  
dc.identifier.isbn
978-607-28-2965-7  
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/248792  
dc.description.abstract
A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada “semiosfera imago-céntrica”.Más específicamente, considerando aquellas investigaciones abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bélica Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser comprendido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al terrorismo declarada por EEUU tras los atentados del 11 de septiembre de 2001.  
dc.format
application/pdf  
dc.language.iso
spa  
dc.publisher
Universidad Autónoma Metropolitana  
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess  
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/  
dc.subject
VISUALIDAD DIGITAL  
dc.subject
AFECTOS/EMOCIONES  
dc.subject
SEMIÓTICA  
dc.subject
VIDEOJUEGO Y CULTURA BÉLICA  
dc.subject.classification
Comunicación de Medios y Socio-cultural  
dc.subject.classification
Comunicación y Medios  
dc.subject.classification
CIENCIAS SOCIALES  
dc.title
Formas de violencia y discriminación en la semiosfera imago-céntrica: Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos "Call of Duty: Modern Warfare"  
dc.title
Forms of Violence and Discrimination in the Imago-centric Semiosphere: A Case Study on the Call of Duty: Modern Warfare Videogame War Trilogy  
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion  
dc.type
info:eu-repo/semantics/bookPart  
dc.type
info:ar-repo/semantics/parte de libro  
dc.date.updated
2024-11-26T11:54:41Z  
dc.journal.pagination
55-69  
dc.journal.pais
México  
dc.journal.ciudad
Ciudad de México  
dc.description.fil
Fil: Molina Ahumada, Ernesto Pablo. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba; Argentina  
dc.description.fil
Fil: Gherlone, Laura. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Pontificia Universidad Católica Argentina "Santa María de los Buenos Aires". Facultad de Filosofía y Letras. Departamento de Letras. Centro de Estudios de Literatura Comparada "María T. Maiorana"; Argentina  
dc.description.fil
Fil: Waldir Sánchez Ortíz, José. Instituto Nacional de Antropología e Historia; México  
dc.relation.alternativeid
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://zaloamati.azc.uam.mx/items/11218a92-e09c-45e3-86b2-7e4a8fdee569  
dc.conicet.paginas
263  
dc.source.titulo
Interacciones semióticas entre el diseño, el arte y la cultura