Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.author
Rodríguez, Gerardo Fabián  
dc.contributor.author
Chimondeguy, Javier  
dc.contributor.author
Rodriguez, Patricio  
dc.date.available
2024-07-16T11:11:25Z  
dc.date.issued
2023-09  
dc.identifier.citation
Rodríguez, Gerardo Fabián; Chimondeguy, Javier; Rodriguez, Patricio; Horizonte 2030 en la Educación Superior: Aprendizaje con videojuegos; Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Cuadernos del ISTEC; 4; 9-2023; 1-23  
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/240000  
dc.description.abstract
El auge de las tecnologías ha marcado, innegablemente, los modos de comportamiento de las sociedades actuales, a punto tal que asistimos a un verdadero cambio de época en el que los medios de ocio, estimulados por el proceso de digitalización, impactan también en las modalidades de acceso al conocimiento histórico y en el universo de la expresión cultural, por lo que su aprehensión se ve amplificada de las más diversas formas (Jiménez Alcázar, 2012). Sin ir muy lejos, y para tomar como ejemplo un caso paradigmático, las circunstancias en torno a la COVID 19 durante 2020 y 2021 –pandemia, aislamiento, distanciamiento físico, uso de barbijos o mascarillas, avances en la producción de vacunas– generaron un contexto de excepción y una nueva normalidad histórica para sujetos y sociedades, que se vieron obligados a reinventarse en sus ritmos vitales: personas anómicas y descontento social, imagen pública forzada (indumentaria y accesorios para cuidar la salud), comportamientos regulados (toser y estornudar por decreto) y relaciones sociales alteradas (distanciamiento social y cuarentena) son las pinceladas de un cuadro global que no olvidaremos durante mucho tiempo.  
dc.format
application/pdf  
dc.language.iso
spa  
dc.publisher
Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades  
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess  
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/  
dc.subject
HISTORIA DIGITAL  
dc.subject
EDAD MEDIA  
dc.subject
JUEGOS  
dc.subject
EDUCACIÓN SUPERIOR  
dc.subject.classification
Otras Historia y Arqueología  
dc.subject.classification
Historia y Arqueología  
dc.subject.classification
HUMANIDADES  
dc.title
Horizonte 2030 en la Educación Superior: Aprendizaje con videojuegos  
dc.type
info:eu-repo/semantics/article  
dc.type
info:ar-repo/semantics/artículo  
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion  
dc.date.updated
2024-07-15T11:26:01Z  
dc.identifier.eissn
2953-433X  
dc.journal.number
4  
dc.journal.pagination
1-23  
dc.journal.pais
Argentina  
dc.journal.ciudad
Mar Del Plata  
dc.description.fil
Fil: Rodríguez, Gerardo Fabián. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mar del Plata; Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina  
dc.description.fil
Fil: Chimondeguy, Javier. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Humanas. Centro de Estudios Sociales de América Latina; Argentina  
dc.description.fil
Fil: Rodriguez, Patricio. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Argentina  
dc.journal.title
Cuadernos del ISTEC