Artículo
Horizonte 2030 en la Educación Superior: Aprendizaje con videojuegos
Fecha de publicación:
09/2023
Editorial:
Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades
Revista:
Cuadernos del ISTEC
e-ISSN:
2953-433X
Idioma:
Español
Tipo de recurso:
Artículo publicado
Clasificación temática:
Resumen
El auge de las tecnologías ha marcado, innegablemente, los modos de comportamiento de las sociedades actuales, a punto tal que asistimos a un verdadero cambio de época en el que los medios de ocio, estimulados por el proceso de digitalización, impactan también en las modalidades de acceso al conocimiento histórico y en el universo de la expresión cultural, por lo que su aprehensión se ve amplificada de las más diversas formas (Jiménez Alcázar, 2012). Sin ir muy lejos, y para tomar como ejemplo un caso paradigmático, las circunstancias en torno a la COVID 19 durante 2020 y 2021 –pandemia, aislamiento, distanciamiento físico, uso de barbijos o mascarillas, avances en la producción de vacunas– generaron un contexto de excepción y una nueva normalidad histórica para sujetos y sociedades, que se vieron obligados a reinventarse en sus ritmos vitales: personas anómicas y descontento social, imagen pública forzada (indumentaria y accesorios para cuidar la salud), comportamientos regulados (toser y estornudar por decreto) y relaciones sociales alteradas (distanciamiento social y cuarentena) son las pinceladas de un cuadro global que no olvidaremos durante mucho tiempo.
Palabras clave:
HISTORIA DIGITAL
,
EDAD MEDIA
,
JUEGOS
,
EDUCACIÓN SUPERIOR
Archivos asociados
Licencia
Identificadores
Colecciones
Articulos(CCT - MAR DEL PLATA)
Articulos de CTRO.CIENTIFICO TECNOL.CONICET - MAR DEL PLATA
Articulos de CTRO.CIENTIFICO TECNOL.CONICET - MAR DEL PLATA
Citación
Rodríguez, Gerardo Fabián; Chimondeguy, Javier; Rodriguez, Patricio; Horizonte 2030 en la Educación Superior: Aprendizaje con videojuegos; Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Humanidades; Cuadernos del ISTEC; 4; 9-2023; 1-23
Compartir