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Capítulo de Libro

Aportes para pensar la producción de videojuegos desde la apropiación de tecnologías digitales

Título del libro: ¿Quién se apropia de qué?: Tecnologías digitales en el capitalismo de plataformas

Gala, Romina PaolaIcon
Otros responsables: Morales, Susana; Vidal, Elizabeth
Fecha de publicación: 2022
Editorial: Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales
ISBN: 978-987-813-224-2
Idioma: Español
Clasificación temática:
Otras Sociología

Resumen

Desde su comienzo, la producción cultural de videojuegos estuvo ligada a las tecnologías digitales. A lo largo de su historia, la penetración de diversas tecnologías transformó las prácticas de producción,distribución, circulación y consumo de los juegos digitales, contribuyendo a la emergencia de nuevos actores, géneros y estéticas que desbordaron los confines de la industria cultural. El objetivo de estetrabajo es presentar un recorrido conceptual para comprender ciertas dinámicas de funcionamiento del sector de los videojuegos, con énfasis en el impacto y las transformaciones que supuso la apropiación de las tecnologías digitales. Con el fin de ilustrar tales dinámicas, se recuperan experiencias y datos de la industria argentina, aunque por motivos de extensión no se profundiza en su análisis.
Palabras clave: Videojuegos , Apropiación de Tecnologías Digitales , Industrias Culturales
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Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/11336/202394
URL: https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/bitstream/CLACSO/169745/1/Quien-se-
Colecciones
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Citación
Gala, Romina Paola; Aportes para pensar la producción de videojuegos desde la apropiación de tecnologías digitales; Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales; 2022; 95-106
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