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dc.contributor.author
Maté, Diego Enrique
dc.date.available
2022-10-04T19:29:41Z
dc.date.issued
2020-12
dc.identifier.citation
Maté, Diego Enrique; Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam; Universidade de Caixas do Sul; Antares; 12; 28; 12-2020; 49-68
dc.identifier.issn
1984-4921
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/171811
dc.description.abstract
Las plataformas mediáticas dedicadas al videojuego crecen en número, oferta y cantidad de usuarios. Algunas, como Steam, encabalgan el consumo digital de videojuegos con funcionalidades de las redes sociales y se vuelven el soporte mediatizador de una gran variedad de prácticas sociales. Ante ese panorama en expansión, los game studies privilegiaron los estudios que parten del big data y desarrollan explicaciones más o menos lineales de fenómenos complejos. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, este trabajo propone tres entradas posibles a la cuestión tomando como eje la sección comunidad de la plataforma Steam. Cada entrada aborda un problema: la regulación del desfase entre producción y reconocimiento; la gestión pública e interindividual de la presentación y el acceso al desempeño lúdico de los usuarios; y los diferentes funcionamientos semióticos que una misma producción textual (la captura in-game) puede adquirir dependiendo de su emplazamiento y su inscripción en un circuito de prácticas discursivas.
dc.description.abstract
As plataformas multimídia dedicadas aos videogames estão crescendo em número, oferta e quantidade de usuários. Alguns, como a Steam, combinam o consumo digital de videogames com funções de rede social e tornam-se o meio de comunicação para uma grande variedade de práticas sociais. Dado este panorama em expansão, os estudos de videogame têm privilegiado estudos que partem de grandes dados e desenvolvem explicações mais ou menos lineares de fenômenos complexos. Do ponto de vista da sociossemiótica, este trabalho propõe três possíveis entradas para a questão, tomando como eixo a seção comunidade da plataforma Steam. Cada entrada aborda um problema: a regulação do intervalo entre a produção e o reconhecimento; a gestão pública e interindividual da apresentação e o acesso ao desempenho lúdico dos usuários; e as diferentes funções semióticas que a mesma produção textual (captura no jogo) pode adquirir em função da sua localização e da sua inscrição num circuito de práticas discursivas.
dc.description.abstract
The media platforms dedicated to video games are growing in number, offer and amount of users. Some, such as Steam, combine the digital consume of videogames with social networks functionalities and become the media support of a great variety of social practices. Given this expanding scenario, game studies privileged studies that begin with big data and develop more or less linear explanations of complex phenomena. From the socio-semiotic perspective, this work presents three possible approaches to the subject, taking as an example the community section of the Steam platform. Each entry addresses a problem: the regulation of the gap between production and reconnaissance; the public and interindividual management of the presentation and access to the users' ludic performance; and the different semiotic operations that the same textual production (the in-game capture) can acquire depending on its placement and its inscription in a circuit of discursive practices.
dc.format
application/pdf
dc.language.iso
spa
dc.publisher
Universidade de Caixas do Sul
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
dc.subject
PLATAFORMAS
dc.subject
VIDEOJUEGO
dc.subject
STEAM
dc.subject
SOCIOSEMIÓTICA
dc.subject.classification
Comunicación de Medios y Socio-cultural
dc.subject.classification
Comunicación y Medios
dc.subject.classification
CIENCIAS SOCIALES
dc.title
Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam
dc.title
Três entradas possíveis para o estudo de plataformas de videogames: o caso Steam
dc.title
Three possible approaches to the study of video game platforms: the Steam case
dc.type
info:eu-repo/semantics/article
dc.type
info:ar-repo/semantics/artículo
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.date.updated
2022-10-03T18:02:26Z
dc.journal.volume
12
dc.journal.number
28
dc.journal.pagination
49-68
dc.journal.pais
Brasil
dc.journal.ciudad
Caxias do Sul
dc.description.fil
Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentina
dc.journal.title
Antares
dc.relation.alternativeid
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9224
dc.relation.alternativeid
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/http://dx.doi.org/10.18226/19844921.v12.n28.03
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