Artículo
Las plataformas mediáticas dedicadas al videojuego crecen en número, oferta y cantidad de usuarios. Algunas, como Steam, encabalgan el consumo digital de videojuegos con funcionalidades de las redes sociales y se vuelven el soporte mediatizador de una gran variedad de prácticas sociales. Ante ese panorama en expansión, los game studies privilegiaron los estudios que parten del big data y desarrollan explicaciones más o menos lineales de fenómenos complejos. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, este trabajo propone tres entradas posibles a la cuestión tomando como eje la sección comunidad de la plataforma Steam. Cada entrada aborda un problema: la regulación del desfase entre producción y reconocimiento; la gestión pública e interindividual de la presentación y el acceso al desempeño lúdico de los usuarios; y los diferentes funcionamientos semióticos que una misma producción textual (la captura in-game) puede adquirir dependiendo de su emplazamiento y su inscripción en un circuito de prácticas discursivas. As plataformas multimídia dedicadas aos videogames estão crescendo em número, oferta e quantidade de usuários. Alguns, como a Steam, combinam o consumo digital de videogames com funções de rede social e tornam-se o meio de comunicação para uma grande variedade de práticas sociais. Dado este panorama em expansão, os estudos de videogame têm privilegiado estudos que partem de grandes dados e desenvolvem explicações mais ou menos lineares de fenômenos complexos. Do ponto de vista da sociossemiótica, este trabalho propõe três possíveis entradas para a questão, tomando como eixo a seção comunidade da plataforma Steam. Cada entrada aborda um problema: a regulação do intervalo entre a produção e o reconhecimento; a gestão pública e interindividual da apresentação e o acesso ao desempenho lúdico dos usuários; e as diferentes funções semióticas que a mesma produção textual (captura no jogo) pode adquirir em função da sua localização e da sua inscrição num circuito de práticas discursivas. The media platforms dedicated to video games are growing in number, offer and amount of users. Some, such as Steam, combine the digital consume of videogames with social networks functionalities and become the media support of a great variety of social practices. Given this expanding scenario, game studies privileged studies that begin with big data and develop more or less linear explanations of complex phenomena. From the socio-semiotic perspective, this work presents three possible approaches to the subject, taking as an example the community section of the Steam platform. Each entry addresses a problem: the regulation of the gap between production and reconnaissance; the public and interindividual management of the presentation and access to the users' ludic performance; and the different semiotic operations that the same textual production (the in-game capture) can acquire depending on its placement and its inscription in a circuit of discursive practices.
Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam
Título:
Três entradas possíveis para o estudo de plataformas de videogames: o caso Steam;
Three possible approaches to the study of video game platforms: the Steam case
Three possible approaches to the study of video game platforms: the Steam case
Fecha de publicación:
12/2020
Editorial:
Universidade de Caixas do Sul
Revista:
Antares
ISSN:
1984-4921
Idioma:
Español
Tipo de recurso:
Artículo publicado
Clasificación temática:
Resumen
Palabras clave:
PLATAFORMAS
,
VIDEOJUEGO
,
STEAM
,
SOCIOSEMIÓTICA
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Citación
Maté, Diego Enrique; Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam; Universidade de Caixas do Sul; Antares; 12; 28; 12-2020; 49-68
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