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dc.contributor
Rodriguez, Pablo Esteban  
dc.contributor.author
Rossi, Luis Sebastián Ramón  
dc.date.available
2019-09-04T18:46:12Z  
dc.date.issued
2017-12-12  
dc.identifier.citation
Rossi, Luis Sebastián Ramón; Rodriguez, Pablo Esteban; Videojuegos: agenciamiento y producción de subjetividad en las sociedades contemporáneas; 12-12-2017  
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/82896  
dc.description.abstract
Esta investigación sostiene la siguiente tesis: en el pasaje de las sociedades disciplinarias a las sociedades de control, existen agenciamientos específicos de juego, los videojuegos, cuya importancia se vislumbra en los procesos de subjetivación que generan. Así, el tema del trabajo serán los procesos de subjetivación en el Capitalismo Mundial Integrado, mientras que el objeto que se construirá para abordarlo serán los agenciamientos de juego (videojuegos) y los procesos de invención ligados a ellos. Esta construcción llevará al problema de comprender los modos de semiotización inscriptos en los videojuegos, a través del estudio de los procesos de invención e imaginación en grupos de diseñadores y desarrolladores de la ciudad de Santa Fe. Comenzaremos esta tesis con un recorrido sobre los estudios y tendencias de análisis de videojuegos en América Latina y España. Así, en el primer capítulo, además de observar la importancia creciente de nuestro objeto en la región, encontraremos algunas vacancias de in-vestigación y delinearemos la metodología a utilizar. En un segundo capítulo abordaremos la noción de agenciamiento atendiendo específicamente a su relación con los conceptos de la teoría social deleuzoguattariana. A partir de allí se intentará comprender la existencia de com-ponendas de juego y su relación con la confluencia de líneas, semióticas y maquinismos socio-técnicos. Derivado del estudio del agenciamiento veremos que esa noción supone dimensiones de análisis histórico-genealógicas sobre las vías de condensación y estratificación que atraviesan a los agenciamientos de juego. Por ello, en el tercer capítulo, delinearemos una cartografía de las líneas moleculares, molares y abstractas entrelazadas en tres procesos de racionalización o regularización de las prácticas lúdicas. Veremos que estos procesos de estratificación implican la formación, presencia y relativa autonomía del agenciamiento de juego en el pasaje de las sociedades disciplinarias a las sociedades de control. De allí se desprenderán el conjunto de territorializaciones y codificaciones que relacionan al agenciamiento de juego con el capi-talismo contemporáneo.En el cuarto capítulo se explicitará que los procesos de subjetivación del diagrama de con-trol implican dos regímenes semióticos, socio-técnicos y económicos: sujeción social y escla-vitud maquínica (asservissement machinique). Rastrearemos la aparición de regímenes de signos e imágenes propios del capitalismo cognitivo o mundial integrado (CMI) y el lugar paradigmático del agenciamiento videojuegos en los mismos. Esta sección será complementa-da en los próximos capítulos donde profundizaremos en las semióticas intensivas y en los procesos de invención e imaginación desencadenados por nuestro objeto. Por ello, tanto el capítulo quinto como el séptimo estarán sostenidos en nuestro trabajo empírico, por un lado, en observaciones participantes (Anexo I) y, por otro, en base a una grilla de análisis de videojuegos inventados por desarrolladores independientes de Santa Fe durante las Global Game Jams (GGJ) (Anexo II). Mientras que el quinto capítulo será el sustento para el estudio de la sujeción social de acuerdo al modo de subjetivación usuario/productor del CMI y nos permitirá describir algunas vías de formación del cognitariado; en las secciones posteriores exploraremos la relación entre imaginación e invención de videojuegos como modo de esclavitud maquínica.En el capítulo sexto nos dedicaremos a estudiar los fundamentos del nuevo régimen de las imágenes del control y su relación con las semióticas intensivas como reterritorializaciones artificiales. Allí ensayaremos una confluencia teórica entre la teoría social deleuzoguattariana y la simondoniana para pensar los procesos de imaginación suscitados por el agenciamiento videojuegos. Mientras que en el séptimo capítulo exploraremos las relaciones entre las líneas molares, moleculares y abstractas de las componendas de videojuegos. En las conclusiones, además de señalar una reconstrucción del camino recorrido, veremos cómo junto con los procesos de reterritorialización propios de los agenciamientos de las so-ciedades de control, existen procesos de desterritorialización y de devenir ensayados por los desarrolladores en las GGJ, así como líneas de fuga que señalan la posibilidad de una era post-mediática.  
dc.description.abstract
This investigation maintains the following thesis: in the passage from disciplinary societies to control societies, there are specific game/play assemblages (agencements), video games, whose importance could be seen in the processes of subjectivation that they generate. Thus, the subject of this work will be the processes of subjectivation in the Integrated World Capitalism, while the object that we are going to construct will be the game/play assemblages (video games) and the processes of invention linked to them. This construction will lead to the problem of understanding the modes of semiotization inscribed in video games, through the study of the processes of invention and imagination in groups of designers and developers of the city of Santa Fe. We will begin this thesis with an exam of the most frequent studies and trends of analysis of video games in Latin America and Spain. Thus in the first chapter, in addition to seeing the increasing importance of our object in the region, we will find some research vacancies and we will outline the methodology to be used. In a second chapter, we will deal with the notion of agencement by specifically addressing its relation to the concepts of deleuzoguattarian social theory. From there, we will try to understand the existence of game/play assemblages and their relationship with the confluence of lines, semiotics and socio-technical machines. Thanks to the study of the agencement, we will see that this notion supposes dimensions of historical-genealogical analysis on the pathways of condensation and stratification that the game/play assemblages undergo. Therefore, in the third chapter, we will delineate a map of the molecular, molar and abstract lines intertwined in three processes of rationalization or regularization of the ludic practices. We will see that these processes of stratification imply the formation, presence and relative autonomy of the game/play agencement in the passage from disciplinary societies to control societies. In this chapter we will underline the set of territorializations and codifications that relate the game/play assemblages with contemporary capitalism. In the fourth chapter it will be explained that the processes of subjectivation of the control diagram imply two semiotic, socio-technical and economic regimes: social subjection and machinic enslavement (asservissement machinique). We will follow the appearance of regimes of signs and images belonging to the cognitive or integrated world capitalism (CMI) and we will point out the paradigmatic place of video game assemblages in them. This section will be complemented in the next chapters where we will delve into the intensive semiotics and the processes of invention and imagination unleashed by our object. Therefore, the chapters five and seven will be supported by our empirical work, on the one hand, in participant observations (Appendix I) and, on the other, based on an analysis of video games invented by independent developers of Santa Fe during The Global Game Jams (GGJ) (Appendix II, grid of analysis). The fifth chapter will be the basis for the study of social subjection according to the mode of subjectivation user / producer of the CMI and will allow us to describe some ways of formation of the cognitariat. In the later sections we will explore he relation between imagination and invention in videogames as a mode of machinic enslavement (asservissement machinique). In chapter six, we will study the foundations of the new regime of images of control and its relation to intensive semiotics as artificial reterritorializations. There we will try out a theoretical confluence between the deleuzoguattarian social theory and the simondonian one. This essay will allow us to think the processes of imagination raised by the video game agencement. While in the seventh chapter we will explore the connections between the molar, molecular, and abstract lines of videogame assemblages. In the final chapter, in addition to pointing out a reconstruction of the problems presented, we will see how, together with the reterritorialization processes characteristic of the control societies, there are processes of deterritorialization and becoming experimented by the developers in the GGJ, as well as lines of flight that indicate the possibility of a post-media era.  
dc.format
application/pdf  
dc.language.iso
spa  
dc.rights
info:eu-repo/semantics/restrictedAccess  
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/  
dc.subject
Videojuegos  
dc.subject
Tecnologías de Información y la Comunicación  
dc.subject
Capitalismo Contemporáneo  
dc.subject
Invención y Desarrollo  
dc.subject.classification
Ciencias Sociales Interdisciplinarias  
dc.subject.classification
Otras Ciencias Sociales  
dc.subject.classification
CIENCIAS SOCIALES  
dc.title
Videojuegos: agenciamiento y producción de subjetividad en las sociedades contemporáneas  
dc.type
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis  
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion  
dc.date.updated
2019-09-02T15:18:13Z  
dc.description.fil
Fil: Rossi, Luis Sebastián Ramón. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de Entre Ríos; Argentina  
dc.conicet.grado
Universitario de posgrado/doctorado  
dc.conicet.titulo
Doctor en Ciencias Sociales  
dc.conicet.rol
Autor  
dc.conicet.rol
Director  
dc.conicet.otorgante
Universidad Nacional de Entre Ríos