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dc.contributor.author
Kopp, Julian Ignacio  
dc.date.available
2019-05-27T17:42:37Z  
dc.date.issued
2017-05  
dc.identifier.citation
Kopp, Julian Ignacio; Ejes para una investigación en deportes electrónicos; Universidad de Buenos Aires; Ludicamente; 6; 11; 5-2017; 1-17  
dc.identifier.issn
2250-723X  
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/11336/77227  
dc.description.abstract
En los videojuegos, así como en los juegos en general, existen diferentes formas de jugar y motivos para hacerlo, desde el juego solitario al de grupos consolidados de jugadores y del juego casual a dedicarse intensivamente a un único juego. El presente trabajo se centra en la práctica de los videojuegos de manera competitiva, la concepción tanto de los videojuegos como deportes electrónicos como de sus jugadores como jugadores profesionales o deportistas. Los jugadores profesionales dedican grandes lapsos de tiempo a mejorar sus habilidades en juegos de computadora o consola para competir en torneos nacionales o internacionales y buscan hacer de esta actividad su sustento económico. Esta competencia y monetarización aparece asociada a una institucionalización creciente a nivel nacional e internacional sumada a una espectacularización del juego a través de transmisiones por Internet y canales de cable y eventualmente torneos con público presente. El objetivo de este trabajo es presentar los diferentes ejes y preguntas de una investigación en deportes  
dc.description.abstract
In videogames, as in games in general, there are different ways of playing and different reasons for doing so, from playing alone to participating in teams and from casual play to deeply dedicating oneself to a single game. This paper focuses on competitive gaming, the understanding of videogames as electronic sports and of its players as professional gamers or athletes. Professional gamers dedicate large amounts of time to developing their skills in computer or console games in order to compete in national and international tournaments, attempting, through this activity, to make their living. Competition and monetization of playing are linked to a growing development of formal and institutional regulations and structures and a growth in spectatorship through internet streaming, cable television and live audiences. The objective of this paper is to introduce the different topics and inquiries of the research I am currently conducting into electronic sports, accounting for the current principal stances on this subject and for the particular reality of this phenomenon in Argentina.  
dc.format
application/pdf  
dc.language.iso
spa  
dc.publisher
Universidad de Buenos Aires  
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess  
dc.rights.uri
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/  
dc.subject
Videojuegos  
dc.subject
Deportes Electrónicos  
dc.subject
Profesionalización  
dc.subject
Jugadores  
dc.subject.classification
Otras Humanidades  
dc.subject.classification
Otras Humanidades  
dc.subject.classification
HUMANIDADES  
dc.title
Ejes para una investigación en deportes electrónicos  
dc.type
info:eu-repo/semantics/article  
dc.type
info:ar-repo/semantics/artículo  
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion  
dc.date.updated
2019-05-23T14:17:58Z  
dc.journal.volume
6  
dc.journal.number
11  
dc.journal.pagination
1-17  
dc.journal.pais
Argentina  
dc.journal.ciudad
Ciudad Autónoma de Buenos Aires  
dc.description.fil
Fil: Kopp, Julian Ignacio. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad de Buenos Aires; Argentina  
dc.journal.title
Ludicamente  
dc.relation.alternativeid
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/http://ppct.caicyt.gov.ar/index.php/ludicamente/article/view/9866