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Artículo

Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis

Título: Videogames as reinforcement of scientifc practices and social-emotional skills: A model of analysis
Suárez, Viviana Irma; Martin, Rocío BelénIcon ; Occelli, MaricelIcon
Fecha de publicación: 06/2021
Editorial: Universidad Católica de Córdoba
Revista: Diálogos Pedagógicos
ISSN: 2524-9274
e-ISSN: 1667-2003
Idioma: Español
Tipo de recurso: Artículo publicado
Clasificación temática:
Otras Ciencias de la Educación

Resumen

 
El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca – técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva – interpersonal, d) jugabilidad artística – intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identifcar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, fnalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fnes de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza.
 
The following theoretical article presents a model developed through qualitative content analysis with fve dimensions: a) intrinsic - technical playability, b) mechanical playability, c) interactive - interpersonal playability, d) artistic - intrapersonal playability, and e) didactics - scientifc practices. The aim is to identify computer games that have potential to teach natural sciences, strengthening scientifc practices and socio-emotional skills -social ability and emotion-. Likewise, scientifc practices, video games as learning tools within the framework of situated cognition, Csikszentmihalyi’s Flow Theory, Marczewski’s model and fnally socio-emotional skills are discussed. It constitutes an interesting contribution to identify the potentialities of video games in order to determine which ones are more powerful when designing situations and didactic activities to teach natural sciences.
 
Palabras clave: AFECTIVIDAD , EDUCACIÓN CIENTÍFICA , ESCUELA PRIMARIA , JUEGO DE ORDENADOR , SOCIABILIDAD
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info:eu-repo/semantics/openAccess Excepto donde se diga explícitamente, este item se publica bajo la siguiente descripción: Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Argentina (CC BY-NC-ND 2.5 AR)
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/11336/152683
URL: http://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/5000/335
DOI: http://dx.doi.org/10.22529/dp.2021.19(37)02
Colecciones
Articulos(CCT - CORDOBA)
Articulos de CTRO.CIENTIFICO TECNOL.CONICET - CORDOBA
Citación
Suárez, Viviana Irma; Martin, Rocío Belén; Occelli, Maricel; Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis; Universidad Católica de Córdoba; Diálogos Pedagógicos; 19; 37; 6-2021; 14-26
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