Artículo
En los últimos años se han vuelto frecuentes las mediatizaciones del museo en el videojuego. Distintos juegos mediatizan el museo y esos pasajes suponen transformaciones en distintos niveles como consecuencia de los saltos de escala producto del cambio de emplazamiento. La tendencia se inscribe dentro de los procesos de artificación en los que el videojuego realiza distintos tipos de ingresos al campo de las artes. Aunque en este caso no se trata de la entrada del videojuego a los espacios institucionales del arte (fenómeno recurrente y ya estabilizado), sino de un movimiento opuesto en el que el videojuego se apropia por diferentes vías del museo. En este trabajo se propone un primer ordenamiento tentativo de esos tránsitos. El conjunto de las mediatizaciones del museo en el videojuego puede empezar a sistematizarse recurriendo a tres modalidades de pasaje. Una primera, en la que el museo es apenas un fondo, donde la mediatización posee un grado muy bajo, cercano a 0, y la institución resulta leída en tanto insumo ficcional que cumple un rol narrativo. Una segunda, en la que el museo hace figura y la mediatización conserva el espacio arquitectónico, la visita y el régimen de acceso a las obras, pero al mismo tiempo se debilitan o están ausentes la institución y el discurso curatorial. La resultante de estas operaciones es una reelaboración del contrato del museo tradicional en el que el peso de la institución y de la curaduría son atenuados y los objetos exhibidos ganan la escena y favorecen un efecto de acumulación y saturación, como si el museo se hibridara con formas de atesoramiento previas como la colección privada o el gabinete de curiosidades. Finalmente, una tercera modalidad construye el museo como resto, un vestigio textual en el que los contornos de la institución se desdibujan y el espacio museístico se vuelve una plataforma para búsquedas expresivas relacionadas con la exploración y la incertidumbre. Estas tres modalidades propuestas seguramente no agoten la variedad y amplitud de los juegos recientes y por venir, pero pueden ayudar a ordenar una zona de la producción más innovadora del videojuego y contribuir a la comprensión de las transformaciones y las insistencias que entrañan los flujos de la mediatización. In recent years the museum’s mediatizations in video games have become frequent. Different games mediatize the museum and those passages imply alterations in different levels as a consequence of the change of placement. The tendency is inscribed within the processes of artification in which the videogame makes different types of entries to the field of arts. However, in this case it is not the entry of the video game into the institutional spaces of art (a recurrent and already stabilised phenomenon), but rather an opposite movement in which the museum is appropriated through different ways in the video game. In this paper a first tentative arrangement of those transits is proposed. The whole of the museum’s mediatizations in the video game can begin to be systematized through three modalities of passage. In the first, the museum is just a background where the mediatization has a very low degree, close to 0, and the institution is read as a fictional element that plays a narrative role. A second one in which the museum figures and the mediatization preserves the architectural space, the visit and the access regime to the pieces, but at the same time the institution and the curatorial discourse are weakened or absent. The result of these operations is a re-elaboration of the traditional museum contract in which the weight of the institution and the curatorship are attenuated and the exhibited objects gain the scene and favour an effect of accumulation and saturation, as if the museum were hybridized with previous forms of hoarding such as the private collection or the cabinet of curiosities. Finally, a third modality constructs the museum as a rest, a textual vestige in which the contours of the institution are blurred and the museum space becomes a platform for expressive searches related to exploration and uncertainty. These three proposed modalities will certainly not exhaust the variety and scope of recent and upcoming games, but they can help to organize an area of the most innovative production of videogames and contribute to the understanding of the transformations and insistencies involved in the flows of mediatization. Nos últimos anos, as mediações do museu em jogos de vídeo tornaram-se frequentes. Diferentes jogos mediatizam o museu e essas passagens supõem transformações em diferentes níveis como consequência dos saltos de escala produto da mudança de localização. A tendência é parte dos processos de artificação em que o jogo de vídeo faz diferentes tipos de renda no campo das artes. No entanto, neste caso, não é a entrada do jogo de vídeo nos espaços institucionais da arte (um fenómeno recorrente e já estabilizado), mas sim um movimento oposto em que o jogo de vídeo é apropriado através de diferentes rotas no museu. Este trabalho propõe um primeiro arranjo provisório desses trânsitos. O conjunto das mediações do museu no jogo de vídeo pode começar a ser sistematizado através de três modalidades de passagem. A primeira é que o museu é apenas uma coleção, onde a mediatização tem um grau muito baixo, próximo a 0, e a instituição é lida como um input ficcional que desempenha um papel narrativo. Uma segunda em que as figuras do museu e a mediatização preservam o espaço arquitectónico, a visita e o regime de acesso às obras, mas ao mesmo tempo a instituição e o discurso curatorial estão enfraquecidos ou ausentes. O resultado destas operações é uma reformulação do contrato tradicional de museu, em que o peso da instituição e a curadoria são atenuados e os objectos expostos ganham cena e favorecem um efeito de acumulação e saturação, como se o museu fosse hibridizado com formas anteriores de entesouramento, como a colecção privada ou o gabinete de curiosidades. Finalmente, uma terceira modalidade constrói o museu como um descanso, um vestígio textual em que os contornos da instituição se esbatem e o espaço museológico se torna uma plataforma para pesquisas expressivas relacionadas com a exploração e a incerteza. Essas três modalidades propostas certamente não esgotarão a variedade e amplitude dos jogos recentes e futuros, mas podem ajudar a organizar uma área da produção mais inovadora de videogames e contribuir para a compreensão das transformações e insistências envolvidas nos fluxos de mediatização.
El museo en el videojuego: mediatizaciones de espacios, obras y recorridos
Fecha de publicación:
11/2019
Editorial:
Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales
Revista:
Sociedad
ISSN:
2618-3137
Idioma:
Español
Tipo de recurso:
Artículo publicado
Clasificación temática:
Resumen
Palabras clave:
MUSEO
,
VIDEOJUEGO
,
MEDIATIZACIÓN
,
SOCIOSEMIÓTICA
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Citación
Maté, Diego Enrique; El museo en el videojuego: mediatizaciones de espacios, obras y recorridos; Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales; Sociedad; 39; 11-2019; 206-226
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